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第51章 你还认识谁?

第51章 你还认识谁?

怎么样在国外发游戏,并让游戏迅速的占领市场,成为一款火爆的主机游戏?这是魏俊杰必须解决的事情。

而此时,坐在电脑前,魏俊杰眉头紧锁,陷入深深的苦恼之中,主机游戏并不像其手机游戏或者是其他游戏一样,那么的容易破圈。

如果自己做的是单机,往蒸汽平台或者是e宝上面一挂,就算自己卖不出去,后期可以亏本免费送,先打响自己的名号。

换做是手游的话更简单,国内外多请几个主播,买点水军,养点孝子,雇点阴兵,等到游戏火爆之际,再钱请专职宣传团队,进行推广。

这游戏就稳赚不赔了,就能迅速的占领市场,就算玩家后期反噬,退游、谩骂,但游戏新入坑的玩家势力在不断的扩大。

损失的也只不过是一笔钱财罢了,根据自己的估计,损失最多不超过百分之五,而且游戏也能慢慢升级到高端,赚到的钱绝对远胜于百分之五的损失。

换句话说,我和你这个傻逼玩家切割了,你这种爆不出金币的老东西,要多远滚多远,别呆在这里,晦气。

说不定你走之后,老子还在公司门口摆个火盆,跳过去,去除一下晦气。

可以毫不夸张的讲,哪怕游戏制作的再差劲,只要宣传的足够,也能达到很好的效果。

想到这里,魏俊杰叹口气,无奈摇头。

得了吧,人家是什么公司,这特么的微软,人家说第二,没人敢说第一,就算亏本,老子也有钱砸。

尤其是在游戏制造的同时,还有宣传推广等等环节,都需要精益求精的进行。

至少得要在亚洲站住脚,而这个亚洲站脚点,首选的当然是日韩,毕竟这两个国家的消费群体较高。

显然欧美大厂一贯引以为傲的电影化视觉表达以及画质先行制作理念已经快走进死胡同把自己逼死了,一个游戏根本就不好玩你还堆画质,死马当活马医,最后的结果就是一起进火葬场。

创意和游戏设定才是最重要的。

这就让把握创意变得不可测,说不定什么时候日本游戏就跑出了一匹现实向的黑马,或者和宫崎骏影响力差不多的创意鬼才制作出来的作品。

日本的游戏似乎自身拥有一种独特的气质,“是不是日式游戏或者说是不是日本的游戏”几乎大部分玩家一眼就能够看出来。

毕竟游戏的制作过程复杂无比,需要考虑的细节实在太多。

“唉,算了,想这么多有毛线用,这么多穿越者,那么多前辈给自己学习,起点那么多成功的案例,为什么自己想不开,去做主机。”魏俊杰自言自语的念叨道。

魏俊杰思索了半晌,觉得,如果要在华夏,乃至于亚洲市场打开游戏局面的话,只能从小日子过的不错的国家入手。

可是,怎样让游戏快速的在国际上传播呢?

答案是肯定是有的。

管你第一方什么逼做,老子砸钱就完事,只要老子砸的钱够多,什么游戏老子拿不下来?

从某方面来讲,现在国内的游戏产业还属于萌芽阶段,还处于初始阶段,这也是国民游戏兴趣浓厚的原因。

伱说xbox?

没有足够资本的ip,没有第三方优秀的的游戏作品,是很难打开市场,获得利润的。

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