第90章 上架感言
这是一篇很长的上架感言,因为有很多的事想要认真的聊一下。
众所周知,我创作小说的时候喜欢提前确立一个故事的主题。如同《倾覆之塔》的主题,叫做“英雄”。
这并非是描述,而是讨论。
我必须纠正一个可能被错误理解的观念——我并非是先想好一个故事、确定一个主角,将其概括为“英雄”一词。而是我首先想到这个关键词,进而开始思考应该如何阐述、讨论这个词,并由此出发构建一个完整的故事。
这种创作习惯,来自于我创作《水银之血》的后期。
当时我深刻意识到了自己能力的不足。不仅是创作能力的不足,更包括了阅读量、知识的不足。
在一位朋友的劝诫下,我从大一养成了一个习惯:每天都要学习两个小时,要让自己获取新知识。
这样的学习一直持续到了现在。除了生病的时候,以及我想玩的新游戏发售的当天——我都会保持每天两个小时以上的学习时间,到现在这个习惯已经持续快八年了。
无论我在做什么,这两个小时的学习内容,一定是与我目前正在做的工作和学习任务无关的。比如说在我上学的时候,我的“学习时间”可能指向某个电影、某本小说、某本诗集,但无论我在看什么,这目的都并非是“娱乐”、而是“学习”。
当看小说的时候,就要做读书笔记。记录语句、拆解大纲、做人物卡。而在看电影的时候,如果我觉得这电影好看,我会试图做出这部电影的节拍表,讨论某个场景的角色或是情节的具体意义、找寻某个角色的驱动力、某个剧情的节奏与速度。
这本书的另一个灵感,则是《动物狂想曲》和《奇巧计程车》。一些老桌游人可能知道,暗影狂奔虽然是赛博主题,但它是一个巨魔、精灵、兽人的典型西方奇幻世界。它为了维持游戏性,很多东西并没有进行讨论。因为这个规则同时也是对经典奇幻规则——比如说dnd和wod的认知疏离。
许多科幻读者认为,科幻这个大类有一个“主宗”,而自己喜欢看的、所推崇的才是正统。但这种批判往往是为了维持自身的审美地位所进行的一种毫无意义的批判。
我小时候曾崇拜柳文杨,也惋惜过他的英年早逝。年轻创作者写出的故事,是有着人生底蕴的成熟创作者难以写出的,更应是整个文学创作领域中不可或缺的一环。
我并不认为卖弄理想是可耻的,正如子路受牛。在网络文学商业化的现在,我仍希望网络文学的创作者具有文学理想。
就比如说,很多读者可能不知道《水银之血》的灵感来源其实是永恒之塔……当我看到那沙漏般的世界地图时,我心想这太酷了。再将其合理化,就有了“蛋壳世界”的设定雏形,之后所有的设定都是依托于此。
而创作《倾覆之塔》的动机,也来自于这种日复一日的学习之中。
正因如此,从《沙丘》中我们就可以看到大国对石油国家的掠夺与控制、而非是“充满了超能力与封建国家的星际时代”;从《光明王》中就可以理解宗教的本质只是一种荒谬的错觉,而不仅仅是“缝合了现代名词的神话”;《三体》所讨论与批判的正是人类道德的本身,而不是“拥有先进技术的外星人入侵地球”的简单故事。
当然,这本身与第二卷的故事无关。但这有趣的构思,让我产生了另一个灵感……等到第二卷的卷末时,我会就此继续复述。
而在我学习到了一定程度之后,我开始利用这两个小时来进行写作训练。我采取的模式是“三词训练法”,也就是随便打开一本书,翻开三页、将自己在这三页中第一眼看到的三个词构建一个新故事。让这个故事在包含这三个词的情况下尽量短小,有曲折的反转、并且要有趣。
因为我心想,也得让你们震一下。就当是无用豆知识的科普了。
以及游戏王中关于“ll-合奏蓝知更”这张卡的科普——当我知道“西伯利亚蓝知更”也就是“小琉璃”、“琉璃歌鸲”这种鸟中,只有雄性才是琉璃色的时候,我感受到了相当程度的震撼。
喜剧的尽头总是悲剧。在一个赛博朋克的世界里,人们就算得到了觉悟、以几乎不可能的手段,成功反叛了公司——可那又如何?
品类分化毫无疑问是有利于的行业发展的。科幻文学原本就是一种年轻的文学,一种充满了年轻人想象力的文学。当它会被年轻人理解为“老朽之物”的时候,正是它的活力开始衰退的时候。
随着网络文学的发展,总有一天也会从网络文学中诞生《三个火枪手》、《基督山伯爵》这般的传世经典。而我们所能做的,就是构筑出这样的土壤、等待着那样的盛开。
从这个角度来说,科幻小说虽然与寓言不同,但它的认知这个过程正是通过寓言来实现的。我最喜欢的科幻作品之一,刘慈欣老师的《诗云》,就是一种极端寓言化、浪漫化的科幻。它所凸显出的内在也正是来自这一本核。
我相信能有耐心看到这里的读者,可以说是少之又少。
而这种训练模式,也就让我特别擅长短篇故事结构。
它的终点不会落在上一代的作者手中,也不会落在我这一代的作者手中。它会一直变好,而我们正在道中。
因此可以说,赛博朋克几乎不可能不是悲剧。就算完成了系统内题材的创作,得到了一个大团圆的结局——就算炸毁了荒板塔,那又如何?
我原本还在考虑一个很重要的问题,那就是赛博朋克这个题材的核心必然是悲剧。
按照严格的分类,《倾覆之塔》应该属于“科奇”、也就是科学奇幻作品,同时又有一些社会派的血。而这本书的核心灵感,则来自于上世纪九十年代流行的桌游规则“暗影狂奔”,非常经典的赛博奇幻规则。当然,具体设定并不一样,仅仅只是灵感来源。本书目前可以透露的设定我已经发到了作品相关,有兴趣的可以自取。
不能圈地自萌,而要求同存异。如同刘慈欣老师所说,我们要将科幻文学的范围变得广阔。
诅咒的承担与传承,诅咒即是力量,欲望的失控,救世的勇者与灭世的魔王的二位一体、互为表里,以及循环往复却又能串联整个故事的时间循环。这才是我想要在《玩家》一书讲述的核心。
至于第二卷的灵感,则是奇幻大师k.j.帕克所写的奇幻短篇小说集《紫与黑》中的《紫与黑》一篇。
如果对科幻圈有了解的读者,想必应该知道当年科幻界轰轰烈烈的新浪潮运动。
这两个题材,一个预示着地缘政治上的“战争与征服”、另一个则是意识形态上的“影响与改写”。这正是从冷战时代往后出现的、不可避免的世界常态。
人们越来越难以理解最为顶尖的科学技术,需要一些博主、一些up主、一些具有解释能力的专业人士,用普通人所能理解的方式、以不那么严谨的比喻来让人们尽可能理解他们到底在做什么。而普罗大众对于某项尖端技术的理解,则通常在一通解释之后,简略为“我听不懂,但是它很有用/也没啥用”。
诱发了赛博朋克社会矛盾的导火线,是资源的有限与人口的膨胀。
这必然是有一个逐渐变化、逐步进化的过程的。
当时我深切的感受到了的知识不足,于是我帮我的同学免费刷尔雅通识课——那是我们当时每个学期,每个学生都要看的一种网络公开课。我在这个过程中学到了很多东西,在我后来的创作中都起到了相当程度的影响。
公司还是那么多公司。人们还是那样的人们。