褚举昆的视线回到投屏上。
“首先是探索。我会分为主线、素材本、活动本三部分来讲。
主线的话,我们会有剧情串联,所以每个关卡中的探索占比大概是百分之二十到三十。其中包含直接奖励、特殊任务接取、支线任务发放、交互玩法这几部分。”
“这探索事件,有的没完成怎么办?会不会影响主线剧情?”郝庄提问。
“不完全会,和主线剧情有关的,进了关卡里会有追踪或者寻找提示,其他做为趣味性的,不要求玩家一定体验。”
“那不是白设计了?还是说你想用这种来增加社区活跃度?”王烁问道。
社区活跃度?
姜秋齐在脑子里搜索,还是没明白玩家的社区和宝箱探索有什么关系。
“差不多,我会安排某些特殊事件或宝箱,完成之后有特殊奖励。不喜欢这些的玩家不玩就好,喜欢又找不到的,去社区看。
我的原则就是,不要分散玩家主线的体验。”
“ok,我没什么问题。继续。”王烁点点头。
褚举昆翻到下一页。
“素材本的探索就全靠玩家自己找了,占比大约百分之五十。首次通关后,探索类似于其他游戏的派遣玩法,只消耗时间,就能得到固定数量的奖励。”
派遣玩法?
姜秋齐又不懂了。她戳戳尹嫱,准备请求支援。
被她戳的人一激灵。
“干嘛?”尹嫱睁大眼睛,眼神里带着刚从梦里醒来的迷茫。
褚举昆停下来,转过头来看她们。
“哈哈,没、没事,你们继续,继续。”尹嫱尬笑着摆手,缩着脖子窝进椅子里。
罪魁祸首低下头,装作什么都没发生的样子,没再看她。
“那你这个设计成本会不会有点高了?探索占一半,结果是个只用一次的关卡。”王烁提问。
这个问题启发了姜秋齐。她想起来了,派遣玩法就是把不同的角色放进对应的地方,等时间过了就给奖励。
一般的游戏里,都会设计成外出探险。
至于派遣出去时的消耗,有的游戏对角色精力有要求,有的则是需要指定道具。
就像旅行的青蛙。
“确实有点高,所以我希望这里可以加入升级体系,不同等级可以探索的区域不同,探索同一区域,获得的奖励也不同。这样还可以做出梯度。”
褚举昆切换到下一页,标题是“限制探索”,下面放了一张游戏地图。
地图共分为六个区域,每个区域都是不规则的形状,颜色也不同。
“这里黄色表示已解锁,灰色表示未解锁,我只是粗糙设计,具体的ui还应该显示当前解锁的等级和奖励,以及未解锁区域的解锁条件。
条件和卡牌成长挂钩。不过养成脉络主要是王烁在负责,我就暂时不赘述了。”
姜秋齐明白了,褚举昆是想把探索做成分级的,不同等级的即使是同一块地,产出的资源也会有所提升,这样玩家想追求奖励,当然要不断升级。
不过,升级之后,同一个区域会不会加入新的内容?不加的话,还用不用再探索一遍?